Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords

Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords
Разработчик(и) Obsidian Entertainment
Издатель(и) LucasArts
Дата выпуска Xbox - 6 декабря 2004 года

PC - 8 февраля 2005 года

Жанр RPG
Платформа Xbox, PC
Движок Улучшенный Odyssey engine
Режимы игры Синглплеер
Рейтинг(и)

ESRB: Teen (T)

Системные
требования
CPU 1,3GHz, 256Mb RAM, 64Mb Video
Управление Xbox - Джойстик

PC - Клавиатура, мышь.

Предыдущая игра
в серии
Star Wars: Knights of the Old Republic

Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords (KOTOR II) это ролевая компьютерная и видеоигра, созданная для PC и приставки Microsoft Xbox. Версия для Xbox увидела свет 6 декабря 2004 года, версия же для PC вышла 8 февраля 2005 года. Игру разрабатывала фирма Obsidian Entertainment, а издавала LucasArts.

Содержание

Краткий обзор

Игра является сиквелом к игре Star Wars: Knights of the Old Republic (KOTOR или KotOR), которая имела в свое время ошеломляющий комерческий успех. Оригинальная игра разрабатывалась другой компанией — BioWare. Если верить издателям, BioWare была занята другими проектами — Jade Empire и Dragon Age, на создание же сиквела у них не было времени. BioWare порекомендовала Obsidian как альтернативного разработчика, потому что им уже приходилось работать совместно. The Sith Lords разработана на значительно улучшенном движке KOTOR — Odyssey, который BioWare торжественно вручила Obsidian.

Игра стартует спустя примерно пять лет после окончания событий, описанных в прошлой игре и главными персонажами игры становяться новые, ранее неизвестные личности.

Персонажи, присоеденяющиеся к главному герою в начале игры — Kreia, которая будет настаником главного героя, и Atton Rand, пилот космического корабля. Несколько персонажей, упоминающихся в прошлой игре есть и здесь, и некоторые даже могут присоединиться к нашей группе. Главный наш враг — Darth Sion, Лорд Ситхов чье распадающееся тело держиться лишь благодаря «его злобе и ненависти Темной Стороны». Новые планеты, которые может посетить персонаж включают охваченный войной Telos, планету Onderon, луну, сплошь обросшую джунглями Dxun и Peragus. Korriban и Dantooine, которые были и в оригинальной игре, мы тоже сможем посетить. Ebon Hawk, корабль, на котором главный герой прошлой игры летал с планету на планету, снова станет основным транспортом в игре.

Игровой процесс

Knights of the Old Republic II сделана почти так же, как и оригинал. Вы просыпаетесь, не понимая, где вы находитесь, затем сбегаете на Ebon Hawk'е и начинаете прыгать от планеты к планете (часто выбирая, куда прыгать на сей раз), решая в каждом мире его собственные неповторимые проблемы или — своими действиями — создавая новые. Как только планеты на карте кончатся, вкатывается заключительная статья The Sith Lords, подталкивая вас к многочисленным открытиям и завершающему сражению, которое определит будущее Республики.

На каждой посещённой вами планете предлагается множество NPC для взаимодействия, несколько главных квестов и изрядное количество побочных. Они варьируются от миссий в качестве наёмника, полных подходящих для кровопролития ситуаций, до квестов типа «достань», которые полнятная возможностями... ну... что-нибудь достать. Миссии не слишком удивляют и не особенно радуют, но многие из них ведут к новой информации о вашем персонаже, сопартийцах или роли Джедаев и Ситхов в преследовании вас.

Боевая система не изменилась со времен оригинала. Это все еще блестящая смесь реалтаймового и походового действия. С одной стороны, вы можете поставить игру на паузу и задать очередь действий для вашей развед-тройки, с другой стороны вы можете выбирать свои действия на лету. Хотя все происходит в реальном времени, негласно все также определяется раундами. Так что вы ещё увидите как ваш Джедай останавливается на секунду перед совершением действия, потому что его ход ещё не наступил. Это изящная система, которая использует лучшее из ролевых игр реального и походового времени. Интерфейс легок, меню чудесное — всё как в оригинале.

В бой добавили парочку нюансов, которые делают игру немного интереснее. До того как вы получите свой Световой меч, пройдёт некоторое время, но как только вы его получите, вы начнёте познавать Формы Светового меча. Думайте о них как о разных боевых искусствах. Вы можете переключаться на любую из форм, которыми вы владеете, в любое время, даже вне боя. Каждая форма имеет свои достоинства и недостатки. Shin-Cho работает хорошо, когда вас окружили, в то время как Juyo — очень агрессивный стиль, хорош для сражения один на один (но оставляет вас более уязвимым к атакам Силой). Поразительно, насколько некоторые стили делают вас уязвимым в неправильной ситуации, и насколько мощыми они могут быть при мудром выборе.

Наряду со Формами Светового Меча, в игру добавили более чем 60 новых фитов и Проявлений Силы. Большую их часть не получится выбрать при повышении уровня. Вместо этого, этими новыми талантами награждаются конкретные классы. По мере продвижения в Силе, вам будет позволено выбрать второй класс Джедая, ещё более конкретный, чем тот, который вы выбрали при создании персонажа. Эти шесть новых классов разделены по три штуки для Джедая и Ситха соответственно. Если вы идете по пути Тёмной Стороны, вам будет доступно только три варианта для Ситха. Пойдёте по пути Света, и вы сможете выбирать из трёх Джедайских вариантов. У каждый из этих классов есть свои Силы и фиты, а это означает, что для того чтобы увидеть все способности в KotOR II, потребуется немало раз её перепройти.

В KotOR II бои трудны на ранних стадиях, но становятся гораздо легче, когда вы уже получили Световой Меч. В игре нет ограничения по уровню, так что перед финальной битвой вы сможете стать поистине могущественным. К тому моменту, когда вы достигнете последних областей, вам будет по силам разорвать почти любого врага на много маленьких кусочков. В некотором роде это имеет смысл, так как вы с самого начала стремитесь стать великим Джедаем (или Ситхом). Ничтожным не следует задевать вас. Проблема в одном из последних миров — всего лишь путаница с начинающим Ситхом, который тут же жестоко уродуется, благодаря превосходству ваших фехтовальных навыков. Единственная проблема — это то что такая непринужденность остаётся и в заключительных сражениях с боссом. Я выиграл оба из них, не умерев или даже ощутив какую-либо сложность, большая разница по сравнению с трудным финалом, сражением с Малаком в оригинальном KotOR. Хотелось бы, чтобы боссы усиливались согласно вашему уровню, что дало бы хоть какую-то трудность в их финальном избиении. Но сражения с боссом довольно интересны, даже без особой сложности. Те открытия, которые они дают, оказываются привлекательней самого сражения.


Стороны силы

Большая часть ваших посещений планет сконцентрирована на поиске мастера Джедая, скрывающегося на её поверхности. Охотитесь ли вы на них или ищете их наставлений, зависит от того, как вы хотите играть в KotOR II, так как ваши действия и слова определяют, идете ли вы по Светлому или Темному пути.

Игру этики Звёздных Войн в The Sith Lords сделали немного лучше, как в значительной степени каждая миссия, так и почти каждый диалог имеют варианты для добра и зла. У некоторых из ваших решений повлекут за собой крупные последствия и незамедлительные изменения в ситуации. Но также есть гораздо большее, чем просто жестокость или великодушие. Ветвей диалога часто очень много, что включает в себя разные добрые или злые ответы. Вы можете выбрать жестокость варианта, и, если вы на Темной Стороне, вы встретите ряд моментов, в которых вы сможете совершить по-настоящему гнусные деяния.

Решение идти к Тьме или Свету не зависит от одного события. Вы будете делать эти выборы, начиная от первого диалога и вплоть до самого последнего сказанного вами слова. Ваш моральный компас сможет открыть новые ветви диалога, новые миссии, и даже сделать разных персонажей доступными для присоединения.

В то время как конечная цель у вас всё та же, путь и реакции NPC сильно меняются на основании ваших склонностей. Когда вы начнёте становиться действительно Тёмным, лицо вашего персонажа покажет признаки деформации, и NPC будут отпускать комментарии касательно вашей внешности, а некоторые даже пугаться одного вашего облика.

Постоянная борьба между Тьмой и Светом выходит и за пределы вашего персонажа. Основываясь на ваших действиях или словах, другие члены вашей партии тоже смогут изменить своё мировоззрение, склоняясь или к Светлой или к Тёмной Стороне. Ваши действия действительно затрагивают тех, кто вокруг.


Психология

Влияние — новое добавление в KotOR II, и оно играет довольно большую роль в формировании вашей партии. У каждого член вашей партии есть свои собственные побуждения и индивидуальность. Когда вы разговариваете с ними, выбор правильных ответов иногда может повысить или понизить влияние на конкретного персонажа. Возять, например, Крейю. Её не волнует, какой путь вы выберете, главное — что вы это сделаете, и с полной уверенностью. Решительные варианты и нахождение способов контролировать ситуацию впечатлят Крейю и повысят влияние. Аттон (раздражающий персонаж KotOR II, вроде Карта из оригинала) хочет быть похожим на Хана Соло, с одной стороны у него доброе сердце, а с другой он осознаёт смысл самосохранения и личной выгоды.

Изучение личностей ваших сопартийцев не обязательно для прохождения KotOR II, но если вы не будете обращать внимание на влияние, вы пропустите один из лучших ролевых элементов The Sith Lords. Если вы решили быть Тёмным, вы должны научиться управлять членами партии так, чтобы вы уметь говорить то, что они хотят услышать, но делать при этом то, чего хотите вы. Светлый должен быть лицом, умеющим вести переговоры, находить способ общения к Тёмным персонажам, не теряя опору в своей собственной морали. Это довольно запутанно, но окупается сразу в нескольких отношениях.

Если у вас высокое влияние на другого персонажа, они начинают склоняться к вашему взгляду на мораль. Это означает, что если вы смогли получить влияние на Светлого, вы можете сделать из него Тёмного. С другой стороны, игрок Светлой Стороны может завоевать доверие своих Тёмных союзников и привести их к Свету. Персонаж, на которого вы влияете, скорее выдаст вам какую-либо информацию или поведает тайны своего прошлого.

Влияние — не главный гвоздь программы. Да, вы можете проигнорировать его, но влияние переплетается со всем сюжетом. Это также не является чем-то едва заметным, поскольку вам несколько раз говорят о важности влияния в заключительном конфликте. Влияние — отличное дополнение, и мне очень нравится, что влияние имеет некоторое значение для сюжета, и оно не кажется добавкой для продолжения, просто чтобы было чего добавить.


Заключительные Комментарии

Knights of the Old Republic II, может, и выглядит и ощущается, как оригинальная игра, но учитывая, что та — одна из лучших RPG всех времен, это не так уж плохо. Obsidian создала интересный сюжет, отличные диалоги и сильную систему морали. В KotOR II есть моменты, которые сильнее чем в первой, и одна или две вещи, которые, возможно, оказались немного слабее, но в целом The Sith Lords — одна из лучших RPG на Xbox и PC.

Ссылка на оригинал

Полезные ссылки

Русскоязычные ссылки

Англоязычные ссылки

Звёздные войны
Эпизоды I: Скрытая угроза | II: Атака клонов | III: Месть ситхов
IV: Новая надежда | V: Империя наносит ответный удар | VI: Возвращение джедая
Телефильмы The Star Wars Holiday Special
Caravan of Courage | The Battle for Endor
Телесериалы Star Wars: Droids | Star Wars: Ewoks | Star Wars: Clone Wars
New Untitled Star Wars TV series | New Untitled Clone Wars TV series
Книги Осколок кристалла власти | Тени Империи | Трауновская трилогия | X-wing
Академия джедаев |Новый орден джедаев | Гнездо тьмы | Наследие силы
Комиксы Tales of the Jedi | Dark Empire | Legacy
Игры Knights of the Old Republic | KotOR II: The Sith Lords
Dark Forces | Jedi Knight: Dark Forces II | Jedi Outcast | Jedi Academy
Galaxies | Battlefront | Battlefront II | The Clone Wars | Empire at War
Другие проекты Shadows of the Empire | Clone Wars | Star Tours
 
Начальная страница  » 
А Б В Г Д Е Ж З И Й К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Ы Э Ю Я
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Home